今回はClusterのワールドで使用あるいは設置できるアイテムを自作する記事の後編。Magica Voxel作成しBlenderを経てUnityにインポートした3Dモデルをアップロード用に編集してClusterにアップロードする。
MagicaVoxel→Blender→Unityの流れは以下の記事を参照してください
Unity上でアップロード用に編集
アイテム登録のためには、アイテムとなるオブジェクトを空のオブジェクトの“子”にして、空のオブジェクトで操作を行う(クリエイターズガイド)とのことで、はじめに空のオブジェクトを作成する。
空オブジェクト作成
上部メニューから「GameObject」→「Create Empty」クリック。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/2d69a7720e4350bf0f3fd63a4c348f2b-800x283.png)
GameObject(2)が作成される(Hierarhcyビューでリスト表示、Sceneビューでは立方体が出現)。
しかし、Sceneビューで見ても、InspectorビューでPositionを確認しても空オブジェクトは空中に浮いてる。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/55c9a5fa36b3bd98389f72e43c776ef2-800x240.png)
空オブジェクトの位置をアイテムに合うよう調整
InspectorビューのPositionのX,Y,Zのすべてを0にして、アイテムの原点に空オブジェクトを設置した。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/78d49c2ff00271c90d94ce1cec341915-800x200.png)
Itemスクリプト設定
アイテムとしてアップロードするためItemスクリプトを付ける(ClusterCreatorKitドキュメント)。
スクリプトの設置は親となるオブジェクト、つまり空オブジェクトに行う。
空オブジェクトのInspectorビューで[Add Component]ボタンをクリック。
Searchバーに「item」と入力すると、候補が表示されるので「Item」をクリック。
Inspectorビューに“Item(Script)”が追加された。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/23f7f1e6cef24cbed0a5d06f5dc0e1c2-800x374.png)
アイテムを空オブジェクトの子にする
次に“trophy02”を“GameObject(2)”の子にする。
Hierarhcyビューで“trophy02”を“GameObject(2)”表示の上にドラッグ&ドロップ。
“GameObject(2)”の下に一段ズレて“trophy02”が表示されれば成功。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/00f47ff90d8e51d16efad0d2dfff7f87-800x282.png)
現時点での全体画面はこんな感じ。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/b0df512cd9d158300febc6aebb409edb-800x504.png)
Itemスクリプトのサイズ設定
親オブジェクト(GameObject(2))に追加したItem(Script)には大きさ(Size)を設定しないといけない。
[Set Defalut Size]ボタンをクリック。
Sizeの自動設定許可ウィンドウが表示されるので、[OK]クリック。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/e7e41462b23a31a1cca9524c32895933-800x269.png)
アイテムオブジェクトを覆うように黄色の立方体が表示された。
SizeはX 1, Y 2, Z 1となっている。
自動設定値では横方向(赤矢印:X)にはみ出して見えるため調整が必要。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/bf4233477d842f7c5a9b594460ed37dc-800x338.png)
SizeをX 2, Y 2, Z 1に変更すると、アイテムオブジェクトは黄色立方体で覆われた。
もっとも、ちゃんと覆わなければいけないのかはよく分からないのだが・・・。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/5b71b13c7107d2065a6bf96107ec06ee-800x491.png)
ClusterCreatorKitを最新版にする
アイテムアップロードのためには、ClusterCreatorKitを最新VersionにUpdateしなくてはいけない。
上部メニューから「Window」→「Package Manager」クリック。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/2ad702cde9faf82ece224775c12dc40e-800x285.png)
Package Managerウィンドウが表示される。
Packagesタブをクリックして“In Project”にする(デフォルトはIn Project、つまりそのまま)。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/85af8fec7901e72df7dc429fcb118df2-500x208.png)
リストの中から“▼Packages- Cluster, Inc.”をクリックすると”ClusterCreatorKit“と現在のversionが表示される。
右下に[Update to 2.1.0]ボタンが表示されており、現在は最新版ではないことが分かる。
ボタンをクリックするとImportingが始まる。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/aca719f530056f8e11c12b2b9f26b141-800x476.png)
待っているとPackagesリストのClusterCreatorKitが最新versionとなった。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/d3d5107f58e1f10d55373ed1c09b9583-500x359.png)
オブジェクトのPrefabs化
次は、オブジェクトをPrefabs化する。
Hierarhcyビューにあるアイテムの親オブジェクト(GameObject(2))を、Assetsフォルダ内にドラッグ&ドロップするだけ。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/86ab09da0a24957de0dba142a2e32e36-800x389.png)
Prefabs化されると、Hierarhcyビュー上の親オブジェクトの前に表示されている立方体が無色(ワイヤーのみ)から青色付きに変化して、Assetsフォルダ内に“GameObject(2)”という名前のファイルが1つ作成された。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/7faafab73044b3f227937497e7312a2e-800x292.png)
アイテム名入力
最後にアイテムの名前をつける。
Prefabs化した(作成した)ファイル(InspectorビューではGameObject(2) (Prefabs Asset)という名前)をクリック。
Inspectorビューで、Item(Script)項目の“Item Name”を入力する(今回はtrophy03)。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/d73de4fedbc320e75378aab12d348acb-800x311.png)
これでアップロード用のアイテム編集は完了。
現時点での画面状況。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/ccf55b0575acf59ff015bda81403f570-800x504.png)
Clusterへのアップロード作業
いよいよアップロード作業開始。
上部メニューから「Cluster」→「クラフトアイテムアップロード」クリック。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/25501b3af657cf2f0095b564cc5dd192-800x285.png)
クラフトアイテムアップロードウィンドウが開く。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/2f1d2c4d5a9a3c1c5ae5ce41758dcae3-500x454.png)
先程作成したPrefabs化アイテムをアップロードウィンドウ内にドラッグ&ドロップ。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/c82040c2661d19e4dc7e60bab195a457-500x315.png)
ウィンドウ内にリスト(図では1つだけ)として表示される。
アイテムの外観・サイズとともに、「正常なアイテムです」とのコメントが表示されている。
正常と書いてあるなら大丈夫だろう。
下にある[アップロード]ボタンをクリック。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/32ff063478ca04a55e048d055a37ed63-500x446.png)
アップロード中の表示が出た後、自動的にClusterホームページが表示される。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/ca7fc8cb129d66fc7000ef90d1380391-500x421.png)
自動的にマイコンテンツのページが表示され、クラフトアイテムの中に“trophy03”が追加表示された。
自作クラフトアイテムのアップロード成功。
右上の[×]ボタンでネットを閉じる。
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/3837f88c0132d4725402a8f38b269562-500x284.png)
Unity画面に戻ると、アップロード完了の表示が出ているので[閉じる]クリック。
Unity終了のため、上部メニューから[File]→「Exit」クリック
![](https://nahbun50.com/wp-content/uploads/2022/12/78c975ccfb65aca524593f52eac5684b-800x487.png)
保存を促されるので、今回は[Save]して終了。
Unity HubのProjects画面に戻って終了。
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Clusterに自作アイテムを登録するために、MagicaVocex→Blender→Unityと渡り歩く長い作業だった。
自力でアイテムを登録できたので満足。
今度はアップロードしたアイテムをClusterの商品にする。