Blender作成の3DモデルをUnity上でアニメーションさせる方法を解説

今回は、Blender上でアニメーションを登録した3Dモデルをエクスポートして、Unityにインポートした後、Animator Controller機能を使ってアニメーションさせる方法を解説する。何度かの失敗を解決しながら最終的にアニメーションされることができた。

前回までで、Blender上で金魚オブジェクトにアニメーションさせることができた。
今回は、Blenderで作成した金魚アニメーションをUnity上で動かす。
タイムライン上にアニメーションを登録する方法は前回記事(以下)参照。

準備
デスクトップの“kinjo01”blenderファイルを開く。
前回スキニングを完了した状態が表示された。

BlenderからUnity用のファイルをエクスポート

Unity用にエクスポートするときのファイル拡張子は .fbx
画面上部メニューから「ファイル」→「エクスポート」を選択してクリック。
表示された拡張子メニューから「FBX(.fbx)」を選択してクリック。

Blenderファイルビューウィンドウが表示される。

やること2つ
①ウィンドウの右メニューの“オブジェクトタ・・・”項目を“アーマチュア”と“メッシュ”のみに変更
②“トランスフォーム”項目の“□トランスフォー・・・”項目にチェックを入れる(□→☑)。
他の項目はそのまま。

自動的に、保存場所はデスクトップ、ファイル名は“kinjo01.fbx”となっているので、そのまま右下の[FBXをエクスポート]ボタンをクリックする。
デスクトップに“kinjo01”ファイル(.fbx)が追加された。
次はこれをUnityにインポートする。

Unityに3Dモデルをインポートする

この記事の時点では、UnityはまだMacにしか導入していなかったため、“kinjo01.fbx”ファイルをMacにインポートしてデスクトップに設置する。

補足:以前に作成したOBJフォルダ(MagicaVoxelからUnityあるいはBlender用にエクスポートした時に作成した、.mtl, .obj, .pngの3つのファイルが入ったフォルダ)がすでにMacにインポートされ、デスクトップに設置されていた。これが後で役に立った。

Unity起動
Unity HubアイコンをダブルクリックしてUnityを起動。

新規プロジェクト作成
“Projects”ウィンドウで[New project]ボタンをクリック。
“New project”ウィンドウで、“3D”を選択、右下のProject nameを入力し、[Create project]ボタンをクリック。

新しいProjectの編集画面が表示される。

Unity新規プロジェクト内にモデルをインポート

デスクトップに設置した“kinjo01.fbx”ファイルを、Unity画面のProjectsウィンドウAssetsフォルダ内にドラッグ&ドロップする。

Sceneビューにモデルを表示させる
Assetsフォルダ内にインポートされた“kinjo01”ファイルを(そのまま丸ごと)、画面左のHierarchyウィンドウ内にドラッグ&ドロップする。

Sceneビューに色の無い金魚オブジェクトが表示された。
どうやら .fbxファイルには色の情報が無いらしい。

ここからオブジェクトに色を付けるまで大変で、色々検索した。最終的に以下の解決方法が今回は正解と判断した。

インポートしたモデルに着色する

前述したOBJフォルダ(MagicaVoxelからエクスポートしたファイル群)内にある .pngファイルを、Assetsフォルダ内にドラッグ&ドロップする。

そのまま待っていると、自動的に金魚に色が付いた。
簡単な解決方法だった。今後もこれで解決すればよいが。

続いてインポートした金魚を動かす。

アニメーション設定1 Animator Controller

新規Animator Controller作成
はじめにオブジェクトに“Animator Controller”というものを設定する。
画面上部メニューの「Assets」をクリック。表示メニューから「Create」クリック。
さらに表示されるメニューの中から「Animator Controller」をクリック。

Assetsフォルダ内に“New Animator”という名前のファイルが追加された。このファイルがAnimator Controller。

オブジェクトにAnimator Controllerを設定
Assetsフォルダ内のAnimator Controllerファイルをクリックして選択した後、Sceneビューにある金魚オブジェクトにドラッグ&ドロップする。
(Hierarhcyウィンドウのリストにあるオブジェクトにドラッグ&ドロップでは、今回はうまくいかなかった。)

画面右にあるInspectorウィンドウで見てみると、Animator Controllerをドラッグ&ドロップすると、kinjo01オブジェクトに”☑ Animator”という項目が追加されている。

Animator Controllerウィンドウ内の設定

次は、Animator Controllerのウィンドウを開いて、アニメーションの設定を行う。
画面上部メニューの「Window」→「Animation」→「Animator」を選択してクリック。

Animator Controller(Animatorビュー)が表示された(あとで気付いたが、Scene, Gameタブの横にあるAnimatorタブをクリックするだけでもAnimatorビューは開ける)。
このAnimatorビュー内にアニメーションファイルを設置して挙動を設定することで、オブジェクトにアニメーションさせることができる。

アニメーションファイルをAnimator Controllerに登録
まずAnimatorビューに設置するアニメーションファイルはどこにあるのか。
Assetsフォルダ内の“kinjo01”ファイルを開くと、いくつかのファイルが表示される。
三角形が横に移動するアイコンがBlenderで作成したアニメーションのファイルである。

アニメーションのファイルをAnimatorビュー内にドラッグ&ドロップする。

Animatorビュー内に、[アーマチュア|アーマチュアAction]というブロックが表示され、[Entry]と書かれたブロックと矢印で自動的に接続される。
(「アーマチュアAction」というのは、Blenderでアニメーションを作成した時の、アニメーションの名前である。自動で命名されていた。)

アニメーションの再生(1回きり)

画面上部中央の[▶]Playボタンをクリックすると、Gameビューとなり、金魚が左右に1回ずつ体をひねって・・・・止まった。1回だけ?
[▶]をもう一回クリックして停止させ(こうしないとちゃんと止まらない)、カメラの位置を変えて、金魚が良く見えるようにしてから、もう一度[▶]クリック。しかし、やはり左右1回ずつ動いて・・・止まった。なぜ?

繰り返しのアニメーション

1回きりのアニメーションを繰り返して実行するためには、Animatorビューにある[Exit]ブロックと矢印で連結させる
・・・しかし・・・Animatorビュー内に[Exit]がない・・・!?

[Exit]ブロックを表示させる
ビュー内にマウスポインターを置いた状態で、マウスホイールを上下させると、ビュー内部の視点が拡大縮小された。視点を引いていったところ、離れた位置に[Exit]ブロックが存在していた。

ブロックをつなぐ矢印の作成
矢印の始点としたいブロック(今回は[アーマチュア|アーマチュアAction])をクリックして選択。右クリックでメニューを表示。メニュー中から「Make Transition」をクリック。

ブロックから矢印が伸びるので、先端を目的のブロック(今回は[Exit])まで持っていき、左クリックで設置する。

アニメーションの再生
再度[▶]Playをクリック。
今度は金魚が繰り返し左右に体をひねるアニメーションが表示された。
アニメーション完成。

保存
画面上部メニューから「File」→「Save」クリックして保存した。

やっと、MagicaVoxelで作成した3Dオブジェクト(金魚)を、Blenderで編集(アーマチュア設置、アニメーション設定)し、Unityで動かすことができた。

色々と失敗もして大変だったが一応目標は達成。さて、これをどうしよう。

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