MagicaVoxelでだれでも簡単にジオラマが作れる手順を解説

いよいよ今回は、ジオラマ(箱庭)制作に挑戦する。
主役はいつもの金魚で、場面は水槽内をイメージする。小石が底に敷かれていて、水草やサンゴが植えられている感じ。
準備として、必要なパーツを先に作り、World画面にオブジェクト並べて制作する。
パーツは、Patternブラシを利用して、小さいオブジェクトを積み上げて作ってみる。

Patternブラシの詳細は、以下の記事を参照


MagicaVoxel起動し、立方体を[Clear]で消去し、オブジェクトサイズを16ボクセル四方に変更。
Brushパネルで、[ボクセル]アイコンと[Attach]ボタンをクリック。

小さなオブジェクトパターンを作る

小石オブジェクト作成
はじめにモデリングモードで1個の丸い小石オブジェクトを作成する。
次にWorld画面に移動([△]ボタン)して、それを[Copy][Paste]で複製した。

オブジェクトを割って延長したり、Rotation操作で回転して変形させて、いろいろなパターンの小石を作成。

5種類の小石ができたところで、名前を付けて[保存]ボタンをクリック。
ファイル名“koishi”を入力して[保存]。
これが小石のパターンモデルとなる。

サンゴオブジェクト作成
次は、サンゴのパターンを作成する。
新たなProjectを立ち上げ、縦棒状のオブジェクトを作成後、World画面で複製。
Rotation操作で傾けて3種類とした。
この時点で一度“名前を付けて保存”クリック。ファイル名“sango1”入力して[保存]。
小石同様これがパターンモデルとなる。

サンゴオブジェクトのタイプを更に増やす
サンゴのProjectはそのまま継続。
作成したファイル“sango1”をPatternブラシとして使用するために、Brushパネルでパターンアイコン[★]をクリック。さらにFileパネルでもパターン”★”をクリック。先ほど保存した“sango1”を選択すると、パターンモデルとして3つのサンゴオブジェクトが表示された。

World画面に移動し、オブジェクトをさらに複製。
そのあとモデリング画面に移動し、サンゴパターンをPatternブラシで設置して、ふた股サンゴを作成した(2種類)。
合計5種類のサンゴオブジェクトができたところで、[上書き保存]アイコンをクリック。
パターンモデルが5種類に増えた。

水草オブジェクト作成
次は、水草のパターンモデルを作成する。
新Projectを立ち上げ、16ボクセル四方の中に1つの葉っぱオブジェクトを作成。
前の工程同様に、World画面へ移動して複製後、モデリング画面でRotationさせて3種類の角度の葉っぱオブジェクトを作成した。

茎の部分も必要と考え、World画面に移動し、Editパネルの[New]クリック。
新たに空オブジェクトが作られた。
空オブジェクトのサイズを変更(40→16)し、茎(縦棒)オブジェクトを作成し、複製、回転させて3つの茎オブジェクトを作成した。

3種類ずつの葉っぱ・茎オブジェクトを“名前を付けて保存”。
ファイル名“mizukusa2”を入力し[保存]。

大きなオブジェクトパターンを作る

使用する小さなオブジェクトが出来たので、ジオラマパーツとなる大きなオブジェクト作成を始める。
新たなProjectを立ち上げ、オブジェクト(今回は40ボクセル四方のまま)を[Clear]で空にする。Brushパネルを[★(Patternブラシ)]に、Fileパネルも[★(パターン)]を選択。

大サンゴオブジェクト
PatternのLibraryから“sango1”を選択。
パターンモデルを選択して、オブジェクト内に設置。
パターンモデルを変更しながら、[+][-]キーで回転させながら、さらに積み上げていく。
作業を繰りかえし、サンゴを大きくした。
周りにも数本作成して(まとめて1つのオブジェクトとなる)、名前を付けて[保存]。

大水草オブジェクト
新たなProjectを立ち上げ、空のオブジェクト(40ボクセル四方)を作成。
“mizukusa2”パターンモデルを積み上げ、大きなオブジェクトとした。
ファイル名“mizukusa dai”として[保存]。

!!注意!!
パターンモデルを積み上げる時に、ボクセルがずれて設置される時がある。
原因としては、パターンモデルを作成時に、下(基部?)部分がオブジェクトの中心でないことを考えているが、これはキーボードの上下左右キーで修正することが出来る場合もある。

大石オブジェクト
再度新しいProjectを立ち上げ、空の40ボクセル四方オブジェクトを作成。
“koishi”パターンを並べて石の床とし、ファイル名“yuka dai”を[保存]した。

ジオラマ(箱庭)制作 方法1

作成した大きなオブジェクトをパーツとしてジオラマを組み立てる(おそらく、後述する方法が正しいと思うが、この時は知らなかった)。
再度あたらしいProjectを立ち上げて、空のオブジェクトを作成し、そこに大きなオブジェクトをパターンモデルとして設置した。
空のオブジェクトを作り大きなオブジェクトをパターン設置・・・という作業を繰り返し(金魚もパターンとして設置)、World画面内に材料を準備した。
オブジェクトを[Copy][Paste]により複製し、並び変えてジオラマを組み立てて、完成!

画面左上部メニューの“Render”をクリックすると、「レンダリング画面」に移動する。
完成したので、ファイル名“diorama01”を[保存]。

ジオラマ制作 方法2(簡単)

ジオラマのパーツを準備する方法として、以下の方法の方が簡単だった。

MagicaVoxelを起動し、World画面に移動。
はじめから存在するオブジェクトを[Delete]で消してWorld内を空とする。
PC画面内で、MagicaVoxel画面を縮小し、隣に“MagicaVoxel-0.99.6.4-win64”フォルダを開く。

“MagicaVoxel-0.99.6.4-win64”フォルダ内の“vox”フォルダ(オブジェクトのファイルが入っているフォルダ)を開く。
“vox”フォルダ内にある“kinjo01.vox”ファイルを、MagicaVoxelのWorld画面内にドラッグ&ドロップする。
World画面内に金魚オブジェクトが設置された。

同様に、“vox”フォルダ内の“mizukusa dai.vox”“sango dai.vox”“yuka dai.vox”ファイルを、まとめてWorld画面内にドラッグ&ドロップした。
World中心部に3つのオブジェクトが設置された。
これでジオラマパーツが準備できた。

あとは、オブジェクト選択・矢印で移動、複製、を繰り返してジオラマ完成。
画面左上部メニューから“Render”をクリックしてレンダリング画面に移動。できた。

やや煩雑となった感はあるが、イメージしたジオラマは完成した。
レンダリング画面の設定を工夫すれば、見た目をカッコよく出来そうなので、次回はレンダリング画面の操作を行う。

この記事の参考書籍


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