今回は、MagicaVoxelで作成した金魚をUnityに移植する。
MagicaVoxelでの金魚モデル作成の詳細は以下の記事を参照。
今記事の特殊性:今回Unityに移植した金魚モデルを使って、次回しっぽをフリフリと動かすアニメーションを作りたいので、胴体部分としっぽ部分の2パートに分けたままエクスポートし、Unityにインポートする。そのため冗長となっています。
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3Dモデルを2パートに分割する
MagicaVoxelを開いて、Projectパネル(画面右に表示されている)から、保存した“kinjo01(金魚)”を表示。
まずは、この金魚を、胴体部分としっぽ部分を別々に動くよう設定するために分割する。
まず複製
金魚を、胴体部としっぽ部の2パートで構成させるため、モデルを複製する。
詳細な説明記事:MagicaVoxelでボクセルモデリング:World画面でのモデルの編集方法
Model/WorldボタンでWorld画面に移動。
オリジナルの1体から[Copy][Paste]で、重なって作成されたコピーを引っ張って分離する。
左の1体を選択して、Model/Worldボタンでモデリング画面に移動。
こちらの1体はしっぽを[Erase]で消して、胴体部分とした。
もう1体の方の操作をするため、World画面に移動、右側の1体を選択して、モデリング画面に復帰。
こちらは[Erase]で胴体を消して、しっぽ部とした。
2つのパーツを側面からみると図のようになった。
分割モデルの保存
画面右上の“名前を付けて保存アイコン”クリック。ファイル名を入力して[保存]クリック。Projectパネルに“kingyo_sep_01”が表示された。
モデルのエクスポート(ファイル出力)
次はこの1モデル(2パーツ)をエクスポート(出力)する。
!!注意!! モデルを2パートにした時にはエクスポート前の設定事項がある
Unityでオブジェクトとして設置する時、2つのパーツが元の位置関係で設置されるためには、それぞれのパーツの中心部(点)をオブジェクトの中心に設定しなくてはならない(そうしないと2つのパーツが重なって設置されることがある)。
Projectパネルのメニューから“Fileパネル”のアイコン(上下2本の矢印)をクリック。
表示されたExportメニューの“Local Space”にチェックを入れる。
エクスポート(ファイル出力)
画面右下に小さく表示されている[Export]クリック。
拡張子メニューから[obj]クリック。
任意のファイル名(今回はkingyo_sep_01とした)を入力して[保存]クリック。
ファイルは「MagicaVoxel-0.99.6.4-win64」フォルダ内の、「Export」フォルダに保存されている。Unity移植用に、デスクトップに新たに「Kingyo_sep_1」フォルダを作成し、丸ごと(3ファイル×2オブジェクト、計6ファイル)移動した。
モデルファイルをUnityにインポートする
金魚をUnityにインポートして設置する
初回投稿時は、UnityがMacに導入していたために、図はMac上での操作であるが、Windows上でも操作は同じ。
デスクトップ(Mac)に3Dモデルのファイルが入った「Kingyo_sep_1」フォルダを設置。
Unity起動
Projects画面が表示されたら[New Project]クリック。
テンプレート選択画面で、[3D」を選択。
Project Nameを入力し[Create Project]クリック。
Projects画面のリストに、入力した名前のProjectが作成される(図は作成中)。
そのまま待っていると、Unity画面が表示される。
画面下のProjectビューでAssetsフォルダを選択。
3Dモデルのインポート
デスクトップに設置した「kingyo_sep_1」フォルダを、フォルダごとドラッグ&ドロップ。
Assetsフォルダ内にフォルダが表示された。ダブルクリック。
フォルダが開くと、オブジェクト(胴体と尻尾は別々)のファイルが表示される。
胴体部分のobjファイルを、Hierarchyビューにドラッグ&ドロップ。
Sceneビューに金魚胴体が表示された。
Inspectorビューでは、オブジェクトのPostionがx、y、zとも0となっている。
つまりオブジェクトはSceneの中心に設置されたということ。
次に、しっぽ部分のobjファイルをHierarchyビューにドラッグ&ドロップ。
このオブジェクトのPositionもx、y、zが0であった。
どうやら、オブジェクトをHierarchyビューにドラッグ&ドロップすると、Sceneの中心に設置されるようだ。
オブジェクトのサイズアップ
オブジェクトが小さいので、胴体・しっぽオブジェクト共にScaleを5倍にした。
MagicaVoxelからのエクスポート時に“Local Space”にチェックを入れておいたので、胴体としっぽはオリジナルの位置関係で設置された。
現状をSceneビューで見ると、金魚のお尻側にカメラ(白い物体)があるのが見える。
Gameビューではカメラからみた像が表示されるので、このままでは金魚は後ろから見ることになる(しっぽの動きはよく見えるかもしれないが)。
モデルの向きの変更
金魚の正面をカメラの方へ向けるために、Inspectorビューで、胴体オブジェクト・しっぽオブジェクトのRotationをY 180に変更する。
金魚は真後ろを向いた。
Gameビュー表示
Gameビューにすると、金魚は正面を向いて表示された。
Unityでの金魚の設置は完了。Part2(スクリプトを作成して金魚を動かす)に続く。
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